Сайт о культуре и искусстве

Примеры работ цифровых художников

Другое » Аллегория в изобразительном искусстве » Примеры работ цифровых художников

Страница 1

Кража в караван-сарае,автор Гуро Роман.

Snowdrop,автор Anry.

Ромашки и горгуль, автор Эллион.

Evil Guy, автор Эллион.

Банковский мостик в Питере, автор Б.Слободан.

RyanChurch — галерея работ , автор Ryan Church

Ве́кторная гра́фика (другое название — геометрическое моделирование) — это использование геометрических примитивов, таких как точки, линии, сплайны и многоугольники, для представления изображений в компьютерной графике. Термин используется в противоположность к растровой графике, которая представляет изображения как матрицу пикселей (точек).

Современные компьютерные видеодисплеи отображают информацию в растровом формате. Для отображения векторного формата на растровом используются преобразователи, программные или аппаратные, встроенные в видеокарту.

Кроме этого, существует узкий класс устройств, ориентированных исключительно на отображение векторных данных. К ним относятся мониторы с векторной развёрткой, графопостроители, а также некоторые типы лазерных проекторов.

Термин «векторная графика» используется в основном в контексте двухмерной компьютерной графики.

Трёхмерная графика (3D, 3 Dimensions, русск. 3 измерения) — раздел компьютерной графики, охватывающий алгоритмы и программное обеспечение для оперирования объектами в трёхмерном пространстве, а также результат работы таких программ. Больше всего применяется для создания изображений в архитектурной визуализации, кинематографе, телевидении, компьютерных играх, печатной продукции, а также в науке.

Трёхмерное изображение отличается от плоского построением геометрической проекции трёхмерной модели сцены на экране компьютера с помощью специализированных программ.

При этом модель может как соответствовать объектам из реального мира (автомобили, здания, ураган, астероид), так и быть полностью абстрактной (проекция четырёхмерного фрактала).

Для получения трёхмерного изображения требуются следующие шаги:

1.моделирование — создание математической модели сцены и объектов в ней.

2.рендеринг — построение проекции в соответствии с выбранной физической моделью.

Де́мка (де́мо) — жанр компьютерного искусства, представляющий собой мультимедийную презентацию. Демки создаются в целях демонстрации возможностей и знаний в области программирования, компьютерной графики, 3D-моделирования и написания музыки. Основным отличием демки от компьютерной анимации является то, что демо просчитывается в режиме реального времени, а не заранее. Чаще всего демки являются рендерингом 3D-анимации в реальном времени в сочетании с двумерными эффектами.

Авторы демо называются демомейкерами, а компьютерная субкультура, их объединяющая, — демосценой. Конкурсы демо называются демокомпо. Демокомпо проводятся, как правило, на таких мероприятиях, как демопати (фестивали компьютерного искусства), но бывают также виртуальные конкурсы (в Интернете) и конкурсы местного масштаба, проводимые каким-либо коллективом или организацией.

Предками современных демо являются известные с 1950-х годов display hacks, показывающие различные эффекты на экране.

Демосцена возникла в начале 1980-х с появлением коммерческих компьютерных игр, имеющих защиту от нелегального копирования. Компьютерные пираты, стремясь разрекламировать свои достижения, стали добавлять простенькие интро к взломанным играм. Интро размещалось в загрузочном секторе дискеты[источник?] (объёмом 512 или 4096 байт) с игрой и загружалось в память до загрузки основного файла программы, отображало простенькое сообщение с парой простых видеоэффектов (обычно нечто вроде «Cracked by …» с эффектом бегущей строки) и загружало игру.

Страницы: 1 2

Рекомендуем также:

Жизненный путь А.В. Прахова
Родился Адриан Викторович Прахов 4 марта 1846 года в г.Мстиславле Могилевской губернии. Немного позднее семья переехала в Петербург, где дети Праховых, Адриан и Мстислав, получили хорошее образование, закончив сначала классическую гимнази ...

Скульптура Греции в эпоху архаики
В истории Древней Греции период эпохи архаики длился с 8 по 6 в. до н.э. В этот период происходит бурное развитие материальной культуры, увеличиваются производительные силы, крепнут ремесленные центры, развивается земледелие и торговля, р ...

Культурная политика
Направление политики государства, связанное с планированием, проектированием, реализацией и обеспечением культурной жизни государства и общества. В нашей стране в советский период культурная политика была неотделима от агитации и пропаган ...